Zerari, Abd Al Mouméne (2011) VOLUME D’OMBRE EN RENDU TEMPS RÉEL. Masters thesis, Université Mohamed Khider Biskra.
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Abstract
La modélisation et la simulation des interactions lumière/matière sont des aspects essentiels du rendu photoréaliste. Bien que de nombreux algorithmes de calcul d'illumination aient été proposés au cours des dernières décennies, ces méthodes ont généralement des coûts élevés en termes de mémoire et temps de calcul. Pour ce sujet de magister, nous nous sommes intéressés au calcul rapide de volume d’ombre (shadow volume) dans des scènes 3D. A cette fin, nous utilisons les performances des processeurs graphiques récents.Le principe des Shadow Volumes consiste à calculer le volume d'ombre généré par un objet occultant une source de lumière. Une fois que ce calcul soit effectué, la sélection de certaines parties de ce volume permet l'affichage de l'ombre projetée. Cette technique est très intéressante, car bien implémentée, elle peut être utilisée dans de nombreuses applications. Les objets peuvent projeter leurs ombres sur eux mêmes, contrairement à des techniques comme la projection plane ou la projection de texture.L’objectif principal de notre étude est de proposer une nouvelle solution au problème important du rendu des volumes d’ombre en temps réel. Pour cela, nous avons proposé une approche basée sur l’intégration des GPU aux volumes d’ombre en utilisant le Geometry Shader.
Item Type: | Thesis (Masters) |
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Subjects: | Q Science > QA Mathematics > QA75 Electronic computers. Computer science |
Divisions: | Faculté des Sciences Exactes et des Sciences de la Nature et de la Vie > Département d'informatique |
Depositing User: | Bouthaina Assami |
Date Deposited: | 23 Nov 2014 11:02 |
Last Modified: | 23 Nov 2014 11:02 |
URI: | http://thesis.univ-biskra.dz/id/eprint/845 |
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