سيميائية الصورة في الألعاب الإلكترونية وتأثيراتها في إعادة تشكيل ثقافة الشباب في عصر العولمة-دراسة ميدانية على عينة من طلبة جامعة تبسة-

سلطاني, عادل (2018) سيميائية الصورة في الألعاب الإلكترونية وتأثيراتها في إعادة تشكيل ثقافة الشباب في عصر العولمة-دراسة ميدانية على عينة من طلبة جامعة تبسة-. Doctoral thesis, univ-biskra.

[img] Text
الاطروحة.pdf

Download (7MB)

Abstract

RESUME : ملخص الدراسة الهدف من هذه الأطروحة هو توضيح رؤية علمية جديدة حول الألعاب الإلكترونية كظاهرة تفاعلية. هذه الرؤية يجب أن تفضي إلى فهم متكامل لهذه الأجهزة السيميو - ترفيهية التي تغطي حياتنا الحالية وفقا لتفاعليتها ولاعبيتها ، هذه الظاهرة التفاعلية في هذا العصر المعولم تشكل واحدة من أكبر تمظهراته ؛ هذا الهدف يسير وفقا لسيرورة الأطروحة لتحديد وتسليط الضوء على سيميائية الصورة في الألعاب الإلكترونية وتأثيراتها في إعادة تشكيل ثقافة الشباب في عصر العولمة من خلال : التعرف على تأثيرات سيميائية الصورة المبثوثة في الألعاب الإلكترونية في إعادة تشكيل ثقافة شبابنا. والإحساس بحجم المشكلة من خلال انتشار هذه الوسائط الترفيهية حاملة القيمة وخطورتها على الخصوصية الثقافية، والهوية الدينية في مجتمعاتنا الإسلامية ووطننا على وجه الخصوص، والإحساس بالخطر الداهم الذي يواجهه شبابنا ومراهقونا وأطفالنا لما تروجه هذه الوسائط الإلكترونية الترفيهية من مضامين غربية عولمية بعيدة عن ثقافة مجتمعنا المسلم والمجتمعات الإسلامية الأخرى من خلال هذه الوسائط التفاعلية ، ومحاولة لفت انتباه الرأي العام الوطني لخطورة الظاهرة محل الدراسة وذلك في غياب شروط ممارسة مقننة ظابطة لهذه الوسائط الترفيهية التفاعلية حاملة القيمة، ولفت انتباه منظمات المجتمع المدني ومؤسساته لخطورة ممارسة الألعاب الإلكترونية على شرائح ممارسيها من شبابنا ومراهقينا وأطفالنا، وبناء على تحديد الإشكالية وأهميتها فإن الهدف الأساس لا يخرج في الواقع عن دائرة تحقيق الأهداف الآتية : التعرف على تداعيات سيميائية الصورة المبثوثة في الألعاب الإلكترونية وطبيعة تأثيراتها في إعادة تشكيل ثقافة شبابنا في عصر العولمة،والوقوف على أسباب انتشار الظاهرة محل الدراسة وارتباطها بسياقات العولمة،ومحاولة معرفة تأثيرات ثقافة سيميائية الصورة التدميرية على عقول ناشئة اليوم أجيال الغد،ومحاولة الوصول إلى فهم علمي عميق ومتكامل للظاهرة قيد الدراسة ؛ من أجل الوصول إلى النتائج المرجوة من البحث تم تقسيم الدراسة إلى مقدمة وثمانية فصول مقسمة إلى أجزاء وخاتمة ستوضح أهم ما توصلت إليه الدراسة من نتائج ، وستلحق بنسخة عن الاستمارة الموزعة على المبحوثين في جامعة الشيخ العربي التبسي بولاية تبسة ، تناول الفصل الأول من الدراسة الإطار العام للبحث وتناول الفصل الثاني السيميائية وثقافة الصورة وتناول الفصل الثالث الألعاب الإلكترونية، وتناول الفصل الرابع سيميائية الصورة في الألعاب الإلكترونية وتناول الفصل الخامس العولمة بتجلياتها المختلفة ، وتناول الفصل السادس العلاقة بين العولمة وثقافة الشباب من جهة وعلاقة الألعاب الإلكترونية بالعولمة وثقافة هؤلاء من جهة أخرى ، وتناول الفصل السابع الإطار النظري والمنهجي للدراسة وتناول الفصل الثامن الدراسة الميدانية ،حيث تمت الإجابة على الإشكال الرئيس القائل : ما طبيعة سيميائية الصورة في الألعاب الإلكترونية وما مدى تأثيراتها في إعادة تشكيل ثقافة الشباب في عصر العولمة؟ والذي يحوي التساؤلات الفرعية الآتية: 1- هل ستغير الألعاب الإلكترونية وجه العالم وتعيد صياغة ثقافة الشباب في مجتمعاتنا من خلال التأثيرات السيميائية الصورية التي تقدمها هذه الوسائط حاملة القيمة؟ 2- هل ستغير هذه الوسائط التفاعلية الإلكترونية الثقافة الاجتماعية السائدة في مجتمعاتنا؟ 3- هل ستساهم سيميائية الصورة من خلال هذه الوسائط الترفيهية التفاعلية في ترسيخ قيم ثقافية وسلوكية عولمية في أذهان ممارسيها من شباب مجتمعاتنا؟ 4- هل ستكون هذه الوسائط التفاعلية الإلكترونية أوعية ناقلة للثقافة الرأسمالية المهيمنة من خلال سيميائية ثقافة الصورة التي تقدمها للمتلقي الممارس؟ 5- هل هذه الوسائط من خلال سيميائيتها الصورية من أدوات العولمة الفاعلة؟ وتم اختبار فرضيات الدراسة الأولى والثانية والثالثة حيث الفرضية الأولى القائلة : يعتبر مستوى ممارسة الشباب الجامعي للألعاب الإلكترونية في عصر العولمة مرتفعا. والفرضية الثانية القائلة : توجد تأثيرات سيميائية صورية أثناء ممارسة الألعاب الإلكترونية تساهم في إعادة تشكيل ثقافة الشباب الجامعي في عصر العولمة. والفرضية الثالثة القائلة : توجد فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى سيميائية الصورة أثناء ممارسة الشباب الجامعي للألعاب الإلكترونية وعند مستوى تأثيراتها تساهم في إعادة تشكيل ثقافة الشباب الجامعي ، تعزى للمتغيرات الديموغرافية (العمر ، الحالة الاجتماعية ، الجنس). حيث تم قبول الفرضيتين الرئيستين الأولى القائلة : (يعد مستوى ممارسة الشباب الجامعي للألعاب الإلكترونية في عصر العولمة مرتفعا) ، والثانية القائلة : (توجد تأثيرات سيميائية تساهم في إعادة تشكيل ثقافة الشباب في عصر العولمة) ؛ حيث العلاقة طردية بين الممارسة وانتقال تأثيرات سيميائية الصورة في هذه الميديومات التكنو - سيميو - ليدية ؛ أي كلما كانت الممارسة كبيرة كان انتقال التأثيرات السيميو – صورية كبيرا أيضا ، وهذا من خلال تجانس إجابات مفردات الدراسة حول عبارات المحورين ؛ حيث خلصت الدراسة إلى عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين الذكور والإناث عند مستوى الدلالة 0.05 تعزى للمتغيرات الديموغرافية على غرار متغير الجنس ومتغير العمر ومتغير الحالة الاجتماعية ، وذلك مما دل على أن المتغيرات الديموغرافية لم تكن من العوامل المؤثرة في منظورات مجتمع البحث لتكون هناك تباينات وفروق في الإجابات ، بل بالعكس عكس منظور أفراد العينة المتجانس المتشابه أثناء الإجابة على عبارات المحورين التي لم تكن متباينة مختلفة حسب نتائج التحليل الإحصائي باستعمال برنامج SPSS مما أدى إلى رفض الفرضية الرئيسة الثالثة القائلة : (توجد فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى سيميائية الصورة أثناء ممارسة الشباب الجامعي للألعاب الإلكترونية وعند مستوى تأثيراتها تساهم في إعادة تشكيل ثقافة الشباب الجامعي ، تعزى للمتغيرات الديموغرافية) وهذا مابينته نتائج تحليل التباين الأحادي في الجدولين السابع والثامن عشر لإيجاد الفروق ولكن هذه الفروق لم تكن موجودة إحصائيا ؛ حيث قيمة الدلالة P أكبر من مستوى الدلالة 0.05 وهذا يعني أيضا أن أفراد العينة من الجنسين ينظرون لهذه الوسائط بعين الرضا ويمارسونها بكثرة في الوسط الجامعي كمجتمع فرعي داخل النظام الاجتماعي الأكبر وفي المجتمع الذي يعيشون فيه ؛ أين محت وسائل الاتصال الحدود بوجه عام وهذه الميديومات الترفيهية بالغة الجودة والدقة بوجه خاص في عصر اتصالي عولمي بات فيه العالم مسطحا مستويا مفتوحا بعضه على بعض مما يعكس انتشار هذه الكائنات السيميو-ترفيهية كظاهرة شبابية كونية تسهل من ممارستها أجهزة الهاتف الذكية وغيرها من الوسائل الثابتة والمحمولة في المكان والزمان ؛ حيث اللمسة الهابتيكية الناعمة تمهد الطريق للممارسين بأن ينغمروا هناك في فضاءات هذه الوسائط الموشاة بسحر العلامات. ABSTRACT : Résumé L'objectif de cette thèse est d'eclairer une vision scientifique nouvelle sur les jeux electroniques comme un phénomène interactif. Cette vision doit conduire à une comprehension integrale des ses dispositifs ludo-sémiotiques qui revêtent notre vie actuelle selon leur interactivité et leur jouabilité , cet phénomène interactif , au cours de cet ère globalisé constitue l'un de ces manifestations majeures Cet objectif passe selon le demarche de la thèse pour définir et eclairer la sémiotique de l'image dans les jeux electroniques et leurs influences dans la formation de la culture des jeunes à l'ère de globalisation à travers: La connaissance des effets sémiotiques de l'image diffusés dans les jeux électroniques dans le remodelage de la culture de notre jeunesse.Et La sensation de volume du problème à travers la propagation de ces médias de divertissement portant de valeur et leur gravité sur la spécificité culturelle et l'identité religieuse dans notres sociétés islamiques et notre pays en particulier. Et la sensation de danger imminent rencontré par nos jeunes et nos enfants et nos adolescents de ce promu par ces médias électroniques de divertissement de contenus occidentaux globalisationnaux sont loin de la culture de notre communauté musulmane, et d'autres sociétés islamiques à travers ces médias interactifs. Et L'essai d'attirer l'attention de l'opinion publique nationale à la gravité du phénomène soumis à l'étude et ça en absence de conditions de pratique normatifs de ces médias de divertissement interactif portant la valeur.Et d'attiré l'attention les organisations de la société civile et leur institutions de la gravité de la pratique des jeux électronique sur les segments de leur praticiens de nos jeunes et nos enfants et nos adolescents.Sur la base d'identification de problèmatique et de son importance, l'objectif basal dans la réalité ne sort pas du cercle des objectifs suivants:Et La connaissances des implications sémiotiques de l'image diffusées dans les jeux électroniques et la nature de leur impact dans le remodelage de la culture de nos jeunes à l'ère de la mondialisation. À l'étude.Et de se mettre sur les raisons de la propagation du phénomène soumis à l'étude et sa relation avec les contextes de la mondialisation.Et l'essai de comprendre les effets destructeurs de la culture sémiotique de l'image sur l’esprit d'émergentes d'aujourd'hui générations de demain. L’essai d'accéder à une compréhension scientifique profonde et intégrée du phénomène soumis à l'étude. et pour atteindre les résultats escomptés de recherche, l'étude a été divisé à une introduction et huit chapitres divisé en parties et une conclusion montrera les résultats les plus importants de l'étude, et infligera une copie du questionnaire distribué aux répondants à l'Université de Cheikh Larbi Tébessi à la wilaya de Tebessa Le premier chapitre de l'étude traite le cadre général de la recherche et Le deuxième chapitre traite la sémiologie et de la culture de l'image et Le troisième chapitre traite les jeux électroniques et Le quatrième chapitre traite la sémiotique de l'image dans les jeux électroniques Et Le cinquième Chapitre traite la mondialisation et ses diverses manifestations Et Le sixième Chapitre traite de la relation entre la mondialisation et la culture des jeunes, d'une part, et la relation de la mondialisation et les jeux électroniques et de la culture de ceux de l'autre part Et Le septième Chapitre traite le cadre théorique et méthodologique de l'étude Et Le huitième Chapitre traite l' étude sur le terrain Où est la réponse à la problèmatique Présidente dit: Quelle est la nature de sémiotique l'image dans les jeux électroniques et l'ampleur de leur impact dans le remodelage de la culture des jeunes à l'ère de la mondialisation? Et qui regroupe les Sous questions suivantes: 1- Est-ce que les jeux electroniques changent la face du monde et remodelent la culture des jeunes dans nos communautés à travers les effets sémiotiques imagés fournis par ces médias portant la valeur ? 2- Est-ce que ces médias électroniques interactifs changent la culture sociale dominante dans nos sociétés? 3- Est-ce que la sémiotique de l'image contribue à travers ces médias de divertissement interactif dans la consolidation des valeurs culturelles et comportementales de perspective mondiale dans l'esprit des praticiens de la jeunesse de nos communautés? 4- Est-ce que ces média électroniques interactif seront des recipients transportes de la culture du capitalisme dominant à travers la sémiotique de l'image fournies au praticien destinataire? 5- Est-ce que ces médiasà travers par leur sémiotique imagée parmi les outils actifs de mondialisation ? Et Les hypothèses d'étude La Première, Et La deuxième, Et La troisième sont testés dont La Première hypothèse dit : le niveau de La pratique des étudiants universitaires de jeux électroniques dans l'ère de la mondialisation, est consederé élevé. Et La deuxième hypothèse dit : existent des effets sémiotiques imagés au cours de la pratique des jeux électroniques contribuent à la re-formation de la culture de la jeunesse universitaire à l'ère de la mondialisation. Et La troisième hypothèse dit : Il y avait des différences statistiquement significatives au niveau sémiotique de l'image au cours de la pratique des jeux électroniques de la jeunesse universitaire et au niveau des effets contribuent à la re-formation de la culture de la jeunesse universitaire, attribué à des variables démographiques (âge, état social, sexe). Là où les deux principaux hypothèses sont acceptés la premiere dit : ( le niveau de la pratique des jeunes universitaires des jeux électroniques dans l'ère de la mondialisation est considéré élevé), et la seconde dit: (existent des effets sémiotiques de l'image contribuent à la re-formation de la culture des jeunes à l'ère de la mondialisation), où la relation est corrélative entre la pratique et la transmission des effets sémiotiques de l'image dans ces mediums- techno - Sémio- Ludiques , c'est- a- dire Là où plus la pratique etait élevé les effets la transition Sémio - imagés est superieur aussi, et cela est à travers l'homogénéisation des réponses d'étude sur les expressions des deux axes,où l'étude a conclu qu'il n'y avait pas de différences statistiquement significatives entre les hommes et les femmes au niveau de significatication 0.05 attribuables à des variables démographiques comme le variable de sexe et le variable d'age et le variable de la situation sociale et il indique donc que les variables démographiques ne sont pas des facteurs d'influence dans les perspectives de la communauté de la recherche qu'il y ait des divergences et des différences dans les réponses, mais au contraire, reflete le perspective d'échantillon homogénéisé et semblable lors de la réponse aux expressions des deux axes que ont été pas différentes en fonction des résultats de l'analyse statistique en utilisant le programme SPSS qui a conduit au rejet de la troisième hypothèse dit: (aucune différence statistiquement significative au niveau sémiotique de l'image lors de la pratique des étudiants universitaires de jeux électroniques et au niveau des ses effets contribuent à la re-formation de la culture de la jeunesse universitaire, attribué à des variables démographiques ) et Ceci est illustré par le résultat de la variance dans les tableaux XVIIe et XVIIIe pour trouver l'analyse des différences, mais ces différences sont introuvables statistiquement; où la valeur de la signification de P est supérieure au niveau de signification 0,05, et cela signifie également que les répondants des deux sexes regardent à ces médias favorablement et pratiquent en abondance dans la communauté universitaire en tant que société filiale au sein du système social plus large et dans la communauté dans laquelle ils vivent; où a laissé entendre des moyens de frontières de la communication en général, et ces médiums de loisirs de grande qualité et de précision en particulier dans l'ère de la communication mondiale Dans une ère de mondialisation où le monde est devenu plat. Et ouvert, l'un sur l'autre, reflétant la propagation de ces organismes sémio-ludiques comme un phénomène de jeunesse cosmique facilite leur pratique les appareils de téléphones intelligents et d'autres moyens fixes et portables dans l'espace et le temps, où le toucher tactile doux ouvrir la voie pour les praticiens de se plonger là dans les espaces de ces médias étiquettés de charme des signes. Mots-clés : jeu electronique, interactivité, sémiotique de l’image, culture des jeunes, globalisation, influences, jouabilité.

Item Type: Thesis (Doctoral)
Uncontrolled Keywords: الألعاب الإلكترونية ، التفاعلية ، سيميائية الصورة ، ثقافة الشباب، العولمة ، التأثيرات ، اللاعبية
Subjects: H Social Sciences > H Social Sciences (General)
Divisions: Faculté des Sciences Humaines et Sociales > Département des sciences sociales
Depositing User: BFSHS
Date Deposited: 18 Sep 2023 10:06
Last Modified: 18 Sep 2023 10:06
URI: http://thesis.univ-biskra.dz/id/eprint/6114

Actions (login required)

View Item View Item